頭の中の思考を突っ込む場としてブログを作りました。どうぞよろしくお願いします。




今日はCROSS×BEATSのお話です。

長年KONAMIに在籍しDance Dance Revolutionの礎を築いた前田尚紀氏がCAPCOMに移籍して手掛けたiOS用音楽ゲームです。


ただ、このゲーム評判がいささかよろしくなく、俺の中の評価もよろしくないです。
そこでどうすればこのゲームが良くなるのか妄想してみました。




・こうすればCROSS×BEATSは良くなる?


①チケット所持枠の拡張
CROSS×BEATSはチケットを(基本的に)5枚消費して一曲プレーするのですが、
チケットの最大所持数は10枚、つまり一度に出来るのは2回まで。かつチケットが回復するのは15分/枚。最大回復まで150分。
まあゲームの事を考えるとこれでもいいかなと思わなくはないんですがやはり待たされる上にどうやっても待ち時間が少なくならないってのは心証が良くないので
所持数の拡張が出来ると良いと思います。
とはいえ当然バランスが大切なので例えばレベル制度を導入して、5レベルごとに最大チケット所持数が+1のようにするなど、
何かしらの所持枠拡大法があればユーザーへの還元とモチベーションの増加へと繋がるのではないかと思います。



②イベントマッチングの改善
CROSS×BEATSではランキング上位者に曲が解禁されるイベントを多々開催しています。(これ自体も問題点ありますが後述します)
そのイベントの中にタッグマッチ、グループマッチによる対戦が存在します。
フレンド登録したプレイヤーとグループを組む方法もあるようですが基本的には何故かアクティブユーザーであるかどうかが考慮されずにマッチングされてるようで、“不戦勝”の事態が起きてるようです。(伝聞表現なのは私もほぼ参加していないため)
ユーザーのプレーデータを開発側はいくらでも覗けるはずなので、「1週間以内にチケットの増減があったユーザー」同士で対戦させる、などシステムを多少改善するだけでちゃんとした対戦になるのではないでしょうか。
もっとも、実装が簡単なはずのにそうしてないのはそういうマッチング形式にすると参加者が少なくてイベントにならない可能性があるからかもしれませんが…
しかもその方式だと困る人が多数出る、と言うのも更に問題かもしれません…





③アンロックチャレンジの改善
このゲームのキモとして「通常プレイでためたアンロックチャレンジゲージを使ってアンロックチャレンジを発動、ノルマをクリアしてポイントをゲット、時間内にポイントが一定以上になれば新難易度が開放!」
という流れのアンロックチャレンジなるシステムがあるのですが、
このノルマが曲者で何故か「曲プレイ前に自分でノルマを設定する」方式になっているのです。
これがどういう結果を招くかというと、
例えばノルマをAランクでクリアに設定しSランクでクリア出来た場合でも得られる報酬は
Aランク分のみ。
逆にAランククリアをノルマにしてBランクになった場合は 報酬なし。
とこのゲームで最も意味不明な要素になっています。
確かに慣れた譜面なら自分でハードルを設定して高みを目指す事に意味はあるかと思いますが、初めてやる譜面でどのぐらい出来るのか未知数のまま自分で自分にBETするハメになる上にプレイヤー側にメリットがないのは問題です。
これはもちろん出来れば出来た分だけの報酬を得られるシステムにすれば問題ないでしょう。



④楽曲解禁の改善
先程も話したようにこのゲームの楽曲追加は主にイベントとミッション(平たく言えば実績システム)によって行われています。
ミッションは特に大きな問題はないんですが、イベント、特に対戦系イベントが大きな問題を抱えています。

対戦系のイベントはその名の通りインターネットランキングとしての対戦やタッグ、グループによる対戦がありますが、共通する問題として多くのプレーを要求される事があります。
ランキングなら上位1000名ほど、グループなら1勝以上した者に楽曲が解禁される仕様ですがこれをクリアするためには必然的に多くのプレーが要求されます。
他音楽ゲームももちろん楽曲解禁にはお金が必要ですが長い期間を設けてその分多数のプレー回数を要求する傾向に対してこのゲームはイベントには期間があるため短期大量のプレーを要求するのがプレイヤーの印象を悪くしています。
これはやはり入賞者数の拡大やより離れた位置の飛び賞、参加賞の設定やイベント期間の拡大で短期大量プレーの印象を薄めることに努めることが大切だと思います。

更にそれ以上の問題としてこのイベント楽曲を取り逃した際のフォローが極めて少ないことが挙げられます。
取り逃した場合、通常時は入手手段が無くなり、アンロックチャレンジ祭開催時にサポートポイントによって交換出来る場合と、ランダムセレクト祭開催時に低確率でアンロックチャレンジが発動した場合のみ入手出来るようになっています。が、サポートポイント交換は必要ポイントが高く、ランダムセレクト祭は超低確率で千枚以上使っても出なかったという報告もあります。しかもガチャそのものなのに確率表示も無い点が批判を招いています。
当然サポートポイント交換の恒常化&値引き、
ランダムセレクト祭時の確率向上、これはやればやるほど確率が上がる仕様にすればよいのではないでしょうか。


以上が僕の好き勝手な妄想でありますが、昨今のソシャゲーの傾向はいかに課金させようという運営からの目論みを隠すかと言う点に力が注がれているように感じますが、このゲームはここまで見てお分かりのようにその課金させる気があけすけに見えるのです。しかもイベントのやり方も悪く、素人ならまだしもKONAMIで様々な音ゲーのイベントとその評判を聞いてきたであろうNAOKI氏の指揮でこの内容、という点が非常に残念でなりません。
ゲーム自体は凄く素晴らしいものですし完成度も高いですがこれではゲームに付いて来られるのは一握りの人だけです。
僕は誰でも考え付く普通の発想を述べているつもりなので、その普通の発想が出来ていないという認識をNAOKI氏以下CROSS×BEATSスタッフは持って貰いたいです。